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Rosalinde Rancher Créativité 2000

Le goût du jeu est-il un ennemi de la créativité ?

Publié le vendredi 14 septembre 2012

Samedi 15 septembre 2012 à 15 heures, aura lieu, à Nice, la réunion mensuelle des membres et des sympathisants de l’association "Rosalinde Rancher Créativité 2000" pour tenter de répondre à la question : « Le goût du jeu est-il un ennemi de la créativité ? ».

Si, aujourd’hui, l’industrie des jeux vidéo semble faire la richesse des entreprises de ce secteur, la créativité économique qui en découle produit des addictions chez un nombre considérable de consommateurs. Ainsi, plus que jamais, on remet en question l’idée que le fait de s’adonner à des jeux de hasard et d’argent représente une activité ludique et récréative positive et ceci particulièrement dans les casinos où l’arrivée massive des machines à sous et autres appareils électroniques de « jeux » piègent quantité de joueurs obsédés par la recherche d’un gain très aléatoire. Tous ces dispositifs sont conçus pour créer une forte dépendance chez ceux qui les utilisent avec passion. En conséquence, ils apparaissent comme destructifs en transformant l’individu en une sorte de robot et c’est cette robotisation des joueurs qui semble leur enlever toute créativité. Soulignons que ce trouble est reconnu en tant que trouble des habitudes et des impulsions par l’Association Américaine de Psychiatrie.

Est-ce que l’addiction aux jeux, suffit à condamner ce type de loisirs ?

Pour tenter de sortir de notre première vision négative, penchons-nous, comme le fait Wikipédia, sur la définition du jeu. En premier, celle fournie par une édition du Petit Robert nous oriente totalement vers le paramètre de la gratuité :

« Jeu = Activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure. »

Si elle souligne que le but est le plaisir, elle n’évoque directement pas la créativité potentielle découlant de sa pratique. Elle me paraît d’ailleurs trompeuse car elle méconnaît la réalité dans laquelle les jeux intègrent un gain psychologique et le plus souvent de vraies récompenses : exemple, jeux olympiques, football etc.

On pourrait formuler ce point en disant : « Les enjeux font le jeu. » En effet, un enjeu est une valeur matérielle ou morale que l’on risque dans un jeu, une compétition, une activité économique ou une situation vis-à-vis d’un aléa. Dans les loisirs comme dans le travail, c’est ce que l’on peut gagner ou perdre :

a) la mise dans un jeu,

b) la gloire ou la récompense de la victoire dans une compétition,

c) le profit, la réussite, le développement... dans une entreprise ou une activité économique ;

d) le bien immobilier, la santé, la quiétude vis-à-vis d’un aléa naturel ou technologique.

Tout enjeu présente des conséquences dont la nature peut être positive (gain, victoire, réussite, succès...) ou négative (perte, défaite, échec...). Rien n’est, par conséquent, véritablement gratuit même dans le jeu.

Précisons d’autre part, que l’activité du joueur, elle-même, est qualifiée de ludique mot qui vient du latin ludus (« jeu, amusement »).

De son coté, l’écrivain Roger Caillois , très intéressé par le sujet, a énoncé six caractères qui définissent ce type d’activité :

1.Libre : l’activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique

2.Séparée : circonscrite dans les limites d’espace et de temps

3.Incertaine : l’issue n’est pas connue à l’avance

4.Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d’argent ne sont qu’un transfert de richesse)

5.Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires

6.Fictive : accompagnée d’une conscience fictive de la réalité seconde

Caillois propose également de classer les jeux en quatre catégories : « ceux qui reposent sur la compétition (agôn), le simulacre (mimicry), le hasard (alea), et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige (ilinx) ».

Wikipédia remarque finement qu’on pourrait ajouter une septième caractéristique qui est celle qu’il faut, dans tout jeu, « que les joueurs sachent si ils ont gagné ou non », ce qui démontre bien que la gratuité est toute relative !

L’encyclopédie insiste : « On doit connaître l’issue du jeu ». L’introduction du mot « connaître » amène à considérer logiquement que le jeu débouche sur une vraie connaissance car il vise par sa démarche à apporter un savoir sur le statut relatif des gens qui le pratiquent. C’est le jeu qui le fait émerger ! Que ce soit par équipes ou en individuel, on classe les équipes de football en championnat, les joueurs de tennis (classement ATP) ou on définit plusieurs niveaux qui vont du débutant, à celui de Maître, Grand Maître. Il y a donc, un esprit de compétition dans le jeu mais aussi, quand des équipes sont en lice, un esprit de collaboration. C’est peut-être à ce moment-là qu’apparaît la créativité dans la construction d’une harmonie entre les membres d’un même camp pour parvenir à la victoire.

La créativité s’exerce dans un contexte de liberté. La concept de jeu l’exprime : ne parle-t-on pas du jeu des muscles, des articulations. En mécanique, ce terme correspond à l’intervalle laissé entre deux pièces, leur permettant de se mouvoir librement : on dit ainsi que deux pièces en contact, par manque de serrage, prennent du jeu. Cette expression de la liberté, associée au jeu pour le meilleur et pour le pire, est illustrée dans la littérature par exemple par la pièce de Marivaux « Le jeu de l’amour et du hasard », représentée pour la première fois le 23 janvier 1730 et « Le joueur » (1866) de Dostoïevski. Ce sont là des fruits de la créativité d’auteurs inspirés, chacun à leur manière, par le goût du jeu. De manière générale, au théâtre, un jeu créatif des acteurs peut conduire l’ensemble de la troupe au succès d’une représentation.

Ainsi, le jeu semble surgir hors de tout cadre règlementaire. Il se crée spontanément, comme chez l’enfant où jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permet que de gagner, en rêve, un statut d’adulte. Winnicott a ainsi proposé d’envisager le jeu comme un élément fondamental de l’organisation psychique du sujet, marque de la transitionnalité et, selon lui, la psychanalyse elle-même est un jeu : « Il faut que la capacité d’être seul soit intégrée par le sujet et c’est alors le play, spontané et subjectivement créatif, opposé au game, plus normé, qui va être recherché et étayé ». Pour ce psychanalyste, jouer, c’est faire, c’est créer son existence. Ici, on entre dans la dimension du progrès.

La civilisation comme l’enfance fait du jeu l’une de ses briques qui lui permet de s’auto-construire. Les Jeux olympiques antiques, par exemple, ont permis aux Grecs de dater leurs évènements en se référant à leurs olympiades. On peut même remarquer qu’en 776, date des premiers Jeux olympiques, les grecs entrent vraiment dans l’histoire.

Ce type de jeux sportifs a conservé sa capacité créative puisque cette année 2012, l’univers, la découverte et le dépassement de soi constituaient la véritable flamme de la cérémonie d’ouverture des Jeux Paralympiques de Londres avec Stephen Hawking, apparu dans son fauteuil roulant, sous une lune factice. Ce show, porteur d’une magnifique espérance transhumaniste, a célébré de manière féerique aussi le retour aux sources culturelles du mouvement paralympique, né en Angleterre. Globalement, ce fut une magistrale leçon pour inciter l’humanité à aller de l’avant.

D’ailleurs, dans la compétition des jeux paralympiques, il n’y a pas que les sportifs qui s’affrontent : les thérapeutes, les fabricants de prothèses et nombre d’autres concepteurs font preuve d’inventivité pour gommer le handicap et faire vivre à ces athlètes une vie sportive accomplie.

Tout jeu recèle son potentiel créatif. Il en est ainsi des Jeux de hasard. Par exemple, le simple jeu de pile ou face s’est révélé un pourvoyeur de créativité. Comme on le sait, il se joue avec une pièce de monnaie que l’on lance en l’air en la faisant tournoyer et en pariant sur le côté sorti. La pièce doit être équilibrée. Ou elle tombe au sol et s’y stabilise, ou bien elle est rattrapée d’une main et posée à plat dans l’autre main.

Il trouve son origine dans la préhistoire, avant l’invention de la monnaie. Des écrits anciens évoquent ainsi un jeu d’enfants de la Grèce antique, l’Ostrakinda (jeu de la coquille), où le choix du rôle des deux équipes est fait en jetant une coquille ou un tesson de jarre, blanc d’un côté, noir de l’autre et en criant « nuit ou jour ».

Actuellement, le jeu de « pile ou face » est encore utilisé dans le domaine du sport : dans plusieurs sports tels que le badminton, le cricket, le rugby à XV, etc., l’équipe gagnante au pile ou face peut choisir l’équipe qui commence ou le côté du terrain. On l’utilise même parfois pour désigner un gagnant lors de matchs trop longs ou qui ne désignent pas de vainqueurs. En fait, ce n’est pas là que la créativité produite par ce jeu ressort, bien au contraire.

Pour le percevoir, il faut se souvenir des recherches de Blaise Pascal (né le 19 juin 1623 à Clairmont (aujourd’hui Clermont-Ferrand) en Auvergne et mort le 19 août 1662 à Paris) qui fut tout à la fois, mathématicien, physicien, inventeur, philosophe, moraliste et théologien. Il est, en particulier, célèbre pour avoir dans ses pensées fait appel au jeu de pile ou face pour plaider en faveur du choix de l’existence de dieu.

Sa véritable créativité est cependant ailleurs : il explique dans sa lettre à Fermat du 29 juillet 1654 qu’Antoine Gombaud, chevalier de Méré lui a proposé un problème dit problème des partis qu’il a résolu. C’est une question simple en apparence qui joue un rôle fondamental dans l’histoire de la mathématisation du hasard. Il s’agit, en fait, de savoir lorsqu’on stoppe le jeu avant la fin, comment les deux joueurs se répartissent la mise du jeu. En l’occurrence, quelle est la part de chacun en fonction du nombre de pile et face déjà apparus ? Pascal a donné une solution par un raisonnement de proche en proche en utilisant notamment le triangle de Pascal et Fermat a donné la même solution par un raisonnement différent qui utilisant des évènements équiprobables.

Soulignons que le triangle de Pascal, est une présentation des coefficients binomiaux dans un triangle. Ce résultat, qui fut retrouvé et mis en valeur par Blaise Pascal (il lui consacre un traité : le Traité du triangle arithmétique (1654) démontrant 19 de ses propriétés, propriétés découlant en partie de la définition combinatoire des coefficients), était connu par d’autres mathématiciens qui le précédèrent en Inde, Perse, Maghreb, Chine, Allemagne et Italie (par exemple al-Karaji (953 – 1029) ou Omar Khayyam au XIe siècle).

La construction du triangle est liée aux coefficients binomiaux selon une règle qui s’énonce ainsi : Pour tout entier positif n et tout entier k compris entre 1 et n−1 (x+y)^n = Somme de k allant de 0 à n des (n¤k) où (n¤k) = (n-1¤k-1) + (n-1¤k) Le triangle de Pascal peut être généralisé pour d’autres dimensions. La version tridimensionnelle est appelée la pyramide de Pascal ou le tétraèdre de Pascal, tandis que les versions générales sont appelées simplexe de Pascal.

Dans ses démonstrations, Pascal met en place une version aboutie du raisonnement par récurrence. Il démontre aussi le lien entre le triangle et la formule du binôme.

Les travaux sur les probabilités prendront leur envol avec Christian Huygens au milieu du XVIIe siècle. C’est en étudiant cette question à partir de ouï-dire au cours d’un voyage à Paris en 1655, à propos de la correspondance entre Pascal et Fermat, qu’il a écrit le premier traité sur le calcul des chances, De ratiociniis in ludo aleae (« Sur le calcul dans les jeux de hasard », 1657) ou des probabilités, dans lequel il introduit explicitement la notion de « valeur de l’espérance » d’une situation d’incertitude. Jacques Bernoulli, Pierre Rémond de Montmort, Abraham de Moivre, Thomas Bayes, Nicolas de Condorcet et Pierre-Simon de Laplace sont, parmi les auteurs qui, au XVIIIe siècle, ont contribué au développement de cette théorie. Elle a d’ailleurs continué à se structurer et s’enrichir aux siècles suivants.

Il est aussi à remarquer que même les aspects négatifs du jeu comme le problème des joueurs pathologiques, ont été aussi une source de créativité. Pour Jacques Lacan, c’est la question du rapport du sujet à l’Autre qui est posée. Dans le séminaire « L’objet de la psychanalyse », il évoque une formalisation audacieuse (celle d’un sujet divisé dans son rapport à un Autre barré) dans le pari de Pascal. C’est dans la théorie des jeux qu’il va chercher la notion d’un sujet relevant d’une combinatoire, voire d’un calcul et non plus de la localisation spatio-temporelle de la personne où s’imagine le moi. Dans le jeu, il s’agit d’obtenir de l’Autre réponse et reconnaissance : « nous constatons dans notre clinique et dans les symptômes sociaux actuels, ce passage d’une logique de la dette symbolique à une logique du dol imaginaire » car le pari fait sur la relation à l’Autre semble inclure, « comme dans tout jeu, la tentative de faire déchoir l’Autre, de lui damer le pion ».

Donald Woods Winnicott (7 avril 1896 à Plymouth - 28 janvier 1971), pédiatre et psychiatre, a proposé d’envisager le jeu comme un élément crucial de l’organisation psychique du sujet, marque de la transitionnalité. Selon Winnicott, la psychanalyse elle-même est un jeu. Il marque alors son intention intersubjective. C’est la rencontre de deux créativités, plus ou moins accordées, qui va advenir et dont peuvent émerger les remaniements attendus du travail analytique. Il faut que la capacité d’être seul soit intégrée par le sujet et c’est alors le play, spontané et subjectivement créatif, opposé au game, plus normé, qui va être recherché et étayé. Là sera le lieu du sentiment même de possession d’une identité, liée à la communication d’avec le vrai self, et cela conférera à l’humain le désir de vivre sa vie comme la sienne, échappant aux rets d’une identité d’emprunt, engluée dans le désir de l’autre (le faux self). Pour Winnicott, jouer, c’est faire, c’est créer son existence.

On le voit l’exploration des fruits de la créativité issue du jeu semble infinie. Il faudra peut-être affirmer alors, en conclusion, comme Albert Einstein « que le jeu est la forme la plus élevée de la recherche ».

Robert Brugerolles

Président de l’association

Références


En ce qui ce qui concerne le jeu :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

Pour le jeu pathologique :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_pathologique

Pour ce qui se rapporte à l’addiction au jeu vidéo :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Addiction_aux_jeux_vid%C3%A9os

Pour les jeux olympiques :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux_olympiques

Pour les jeux paralympiques :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux_paralympiques

Pour les jeux olympiques antiques :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux_olympiques_antiques

Pour le problème des partis :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%C3%A8me_des_partis

Pour la démarche de Blaise Pascal :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Blaise_Pascal

Pour une réflexion générale autour de la créativité :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Cr%C3%A9ativit%C3%A9

Pour toutes les rencontres des Rosalindes :

http://www.creativite2000.com/rencontres.htm

et

http://associations.nice.fr/spip.php?page=recherche&lang=fr&recherche=Rosalinde+rancher

Les meilleurs échanges de cette réunion feront l’objet d’un reportage dans le numéro 8 du bulletin trimestriel de l’association "Lou Rosalain"

http://www.creativite2000.com/rosalain.htm

Attention, cette réunion se tiendra à Nice au nouveau domicile de Bernadette Mistral, le samedi 15 septembre 2012 à 15 heures.

Pour tout renseignement sur cette rencontre, on peut téléphoner au :

04 83 50 51 91.

ou envoyer un message à :

robertbaiedenice@yahoo.fr